1.全屏截图
方法一:在unity的API中,unity给我们提供了一个现成的API : Application.CaptureScreenshot(imagename)。
但是这个API虽然简单,在PC、mac运用没有多大的影响,但是如果是在移动平台上使用的话就显得相当的吃力,因为它会消耗我们很大的CUP,所以在移动端使用它截屏的时候会发现很长一段的卡顿现象。但是不得不说使用起来非常的方便,但是在我们使用这个API截图后的截图在不同的平台它的存放路径是有差别的。
下面是各个平台的截图存放路径:
Application.CaptureScreenshot(screencapture.png) if(Application.platform==RuntimePlatform.Android || Application.platform==RuntimePlatform.IPhonePlayer) imagePath=Application.persistentDataPath; else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsPlayer) imagePath=Application.dataPath; else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsEditor) { imagePath=Application.dataPath; imagePath= imagePath.Replace("/Assets",null); } imagePath = imagePath + "/screencapture.png";
方法二:如果你想要你的游戏中显示你截图的缩略图,那么这种方法不是一个好方法,因为你要用 WWW去加载你刚才的截图,这会消耗你一部分的时间。
点击鼠标左键,实现截图,并且将所截图片保存到本地Assets目录下的StreamingAssets文件夹下面。
using UnityEngine;using System.Collections;public class TakeScreenShot : MonoBehaviour { void Update () { //点击鼠标左键 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { //开启协程方法 StartCoroutine (MyCaptureScreen ()); } } //我的截屏方法 IEnumerator MyCaptureScreen() { //等待所有的摄像机和GUI被渲染完成。 yield return new WaitForEndOfFrame (); //创建一个空纹理(图片大小为屏幕的宽高) Texture2D tex = new Texture2D (Screen.width,Screen.height); //只能在帧渲染完毕之后调用(从屏幕左下角开始绘制,绘制大小为屏幕的宽高,宽高的偏移量都为0) tex.ReadPixels (new Rect (0,0,Screen.width,Screen.height),0,0); //图片应用(此时图片已经绘制完成) tex.Apply (); //将图片装换成jpg的二进制格式,保存在byte数组中(计算机是以二进制的方式存储数据) byte[] result = tex.EncodeToJPG (); //文件保存,创建一个新文件,在其中写入指定的字节数组(要写入的文件的路径,要写入文件的字节。) System.IO.File.WriteAllBytes (Application.streamingAssetsPath+"/1.JPG",result); }}
2截取自己想要的部分
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;//引入IO流public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //定义一个存储截屏图片的路径 string filePath; void Start () { //图片存储在StreamingAssets文件夹内。 filePath = Application.streamingAssetsPath + "/1.png"; } Rect rect; //截屏开始的位置 Vector3 s_pos; //截屏结束的位置 Vector3 e_pos; //是否绘制 bool isDraw; void Update() { //按下鼠标左键时,记录当前鼠标的位置为开始截屏时的位置 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { s_pos = Input.mousePosition; } //鼠标处于按下状态时 if(Input.GetMouseButton(0)) { e_pos = Input.mousePosition; //可以开始绘制 isDraw = true; } //抬起鼠标左键时,记录当前鼠标的位置为结束截屏时的位置 if(Input.GetMouseButtonUp(0)) { //结束绘制 isDraw = false; e_pos = Input.mousePosition; //获取到截屏框起始点的位置,和宽高。 rect = new Rect(Mathf.Min(s_pos.x,e_pos.x),Mathf.Min(s_pos.y,e_pos.y),Mathf.Abs(s_pos.x-e_pos.x),Mathf.Abs(s_pos.y - e_pos.y)); //开启绘制的协程方法 StartCoroutine(Capsture(filePath, rect)); } } IEnumerator Capsture(string filePath, Rect rect) { yield return new WaitForEndOfFrame(); //创建纹理(纹理贴图的大小和截屏的大小相同) Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height); //读取像素点 tex.ReadPixels(rect, 0, 0) ; //将像素点应用到纹理上,绘制图片 tex.Apply(); //将图片装换成jpg的二进制格式,保存在byte数组中(计算机是以二进制的方式存储数据) byte[] result =tex.EncodeToPNG(); //文件夹(如果StreamAssets文件夹不存在,在Assets文件下创建该文件夹) if(!Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath)) { Directory.CreateDirectory(Application.streamingAssetsPath); } //将截屏图片存储到本地 File.WriteAllBytes(filePath, result); } //在这里要用GL实现绘制截屏的矩形框 //1.GL的回调函数 //2.定义一个材质Material public Material lineMaterial; void OnPostRender() { if(!isDraw) return; print (s_pos); Vector3 sPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(s_pos + new Vector3(0, 0, 10)); Vector3 ePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(e_pos + new Vector3(0, 0, 10)); print(string.Format("GL.....{0}, {1}", sPos, ePos)); // Set your materials Done GL.PushMatrix(); // yourMaterial.SetPass( ); lineMaterial.SetPass(0);//告诉GL使用该材质绘制 // Draw your stuff //始终在最前面绘制 GL.invertCulling = true; GL.Begin(GL.LINES);//开始绘制 //GL.Vertex(sPos); //GL.Vertex(ePos); //如果想要绘制,矩形,将下面代码启动 GL.Vertex(sPos); GL.Vertex(new Vector3(ePos.x, sPos.y, 0)); GL.Vertex(new Vector3(ePos.x, sPos.y, 0)); GL.Vertex(ePos); GL.Vertex(ePos); GL.Vertex(new Vector3(sPos.x, ePos.y, 0)); GL.Vertex(new Vector3(sPos.x, ePos.y, 0)); GL.Vertex(sPos); GL.End();//结束绘制 GL.PopMatrix(); }}